Pada 2010 lalu, Ivan Nefedyev membaca artikel online tentang mengapa orang yang menyukai game - alias para "gamer" - tampil sangat baik di gym. Dibandingkan dengan pendatang baru lainnya, gamer terlihat berbeda. Mereka konsisten, terarah, dan termotivasi. Pada saat yang sama, mereka tidak pernah langsung mengincar beban angkat besi yang paling besar. Dan mereka hampir tidak pernah mengalami cedera.
Apakah mantan gamer lebih pintar dari orang biasa pada umumnya? Ini adalah pernyataan yang dapat diperdebatkan. Namun, saat mereka menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk meningkatkan dan menyempurnakan karakter permainan mereka, mereka belajar satu hal: tidak mengejar kemenangan instan.
Ivan yakin bahwa mekanika permainan dapat membantu Anda mencapai hampir semua tujuan. Kursus gabungan yang ia sampaikan bersama Miroslava Bronnikova, "Gamification", di platform Stepik telah dua kali terpilih sebagai kursus online terbaik di Rusia oleh konferensi pendidikan terbesar di Eropa, EdCrunch. Rusia Beyond berbincang dengan Ivan mengenai gamifikasi.
Jika Anda menyebut berlangganan buletin surel mingguan sebagai "Perburuan Harta Karun", itu bukan gamifikasi.
Getty ImagesGamifikasi adalah membuat berbagai hal ibarat permainan. Bisnis, pengembangan diri, proyek sosial, pendidikan, pemasaran, bahkan permainan itu sendiri.
Tapi, Anda tidak bisa menyebut berlangganan buletin mingguan sebagai "Perburuan Harta Karun", atau mengikuti akun Twitter perusahaan sebagai "tantangan". Itu bukan gamifikasi.
Gamifikasi memiliki tiga syarat mendasar: harus menarik dan mengasyikkan; harus berguna (bukannnya membiarkan semua orang di kantor bermain solitaire); dan harus bersifat sukarela - pemain dapat keluar-masuk secara bebas.
Cara termudah untuk mengetahui apakah Anda perlu gamifikasi adalah dengan bertanya pada diri sendiri: apakah saya memiliki tugas yang tidak dapat diselesaikan baik dengan langkah ekonomi atau administratif (tetapi saya sangat ingin menyelesaikannya)? Jika iya, gamifikasi cocok untuk Anda.
Elemen sederhana benar-benar berfungsi jika ada sesuatu yang lebih menarik di belakangnya.
Getty ImagesPapan peringkat, lencana, poin (termasuk mata uang virtual), dan hadiah adalah elemen permainan yang paling sederhana dan paling sering digunakan. Tetapi jika kita membatasi diri hanya pada elemen-elemen ini, para "pemain" hanya akan melakukan apa yang diperlukan untuk meningkatkan skor mereka, dan tak berminat berkembang lebih dari itu. Hal ini terbukti dari kasus-kasus penerapan gamifikasi yang gagal.
Namun, elemen sederhana ini benar-benar berfungsi jika ada sesuatu yang lebih menarik di belakangnya - misalnya, ide yang lebih mendasar.
Pada tahun 1990-an, Rusia mulai membuka diri terhadap barang-barang impor. Toko mainan anak-anak dibanjiri produk-produk dari Tiongkok. Saat itu, produk-produk tersebut kualitasnya kerap di bawah standar dan berbahaya bagi kesehatan. Tetapi, mainan buatan Rusia lebih mahal, jadi orang tetap memilih membeli mainan buatan Tiongkok.
Kemudian, staf di sebuah toko menaruh dua tiang di belakang meja kasir dan menyematkan bendera Rusia dan bendera Tiongkok ke masing-masing tiang. Setiap kali sebuah mainan dibeli, asisten toko itu menggerek salah satu dari kedua bendera, tergantung dari negara mana mainan itu berasal. Ini adalah semacam pemberian peringkat. Akibatnya, banyak pelanggan yang memperhatikan bahwa mainan Rusia kalah dan - karena alasan itu - mereka mulai membeli mainan Rusia.
Ada ratusan mekanisme yang berbeda yang dapat digunakan: permainan misi, perburuan, karakter virtual, ekonomi virtual, dan lain-lain.
Perusahaan-perusahaan Rusia, misalnya, gemar menggunakan karakter virtual. Permainan peran dapat membantu karyawan atau mengurangi agresi mereka.
Di sebuah kota Rusia, seorang pejabat lokal di media sosial diwakili oleh Elk, seekor rusa besar. Sang elk memiliki profil lengkap, ia menulis tentang kehidupannya, berbagi berita (sebagian besar tentang lingkungan). Ia juga ikut terlibat diskusi dan perdebatan di kalangan penduduk setempat. Pada satu titik, seseorang tiba-tiba menyadari bahwa selama setengah jam terakhir mereka berdebat dengan seekor rusa. Setelah "menyadari" itu, mereka tak lagi berdebat dengan terlalu serius.
Tidak semua mekanisme bekerja sama baiknya bagi semua orang.
Getty ImagesTidak semua mekanise bekerja sama baiknya bagi semua orang. Misalnya, di Swedia, Volkswagen menggelar permainan yang bertujuan untuk mendorong pengemudi mengamati batas kecepatan mereka.
Panel digital dipasang di kota. Permainannya sederhana: panel digital itu memberi pengendara like jika mereka mengemudi dalam batas kecepatan, dan unlike jika mereka ngebut. Semua pengendara yang mematuhi batas kecepatan secara otomatis bisa ikut undian untuk mendapat hadiah uang tunai. Akibatnya, jumlah pengendara yang melebihi batas kecepatan turun lebih dari 20 persen.
Di Rusia, mereka mencoba melakukan hal yang sama, namun dengan trem. Mereka memasang radar kecepatan di bagian jalan yang membutuhkan pengemudian yang lambat dan hati-hati. Dan tebak apa?
Meskipun diancam denda, para pengemudi mulai bersaing siapa yang dapat melewati bagian ini lebih cepat. Mereka bahkan mulai memasang taruhan mengenai "pembalap terbaik minggu ini". Para penyelenggara luput memperhitungkan perbedaan mentalitas antara pemain di Rusia dan di Swedia.
Langkah pertama adalah menetapkan tujuan. Misalnya, untuk meningkatkan penjualan. Idealnya, tujuannya harus sangat jelas.
Langkah kedua. Pelajari orang-orang yang akan bermain. Apa yang mereka lakukan di luar pekerjaan, berapa usia mereka, apa minat mereka. Keberhasilan Anda tergantung pada seberapa baik Anda memahaminya.
Langkah ketiga. Putuskan apa yang seharusnya dilakukan oleh pemain. Ini bisa menjadi beberapa tindakan minimal, semakin sederhana semakin baik. Setidaknya pada tahap awal (misalnya, mereka harus menelepon 10 klien per hari). Poin yang sangat penting dalam langkah ini adalah untuk menggabungkan tujuan para pemain dan pencipta permainan. Jangan mencoba membuat orang melakukan hal-hal yang mereka sendiri tidak akan pernah lakukan dalam keadaan apa pun - jika tidak maka tidak akan lagi menjadi gamifikasi.
Langkah keempat adalah "perjalanan pahlawan" - perlu untuk dipertimbangkan apa yang akan terjadi ketika pemain bergerak ke titik akhir. Instrumen beroperasi dengan cara yang benar-benar berbeda pada berbagai tahap permainan. Lencana, yang dapat membantu di level antusias, akan berhenti berfungsi saat pertandingan berlangsung untuk waktu yang lama.
Hadiah adalah elemen yang paling jelas dan paling banyak digunakan. Tetapi hadiah, seperti elemen permainan lainnya, tidak diperlukan.
Getty ImagesMungkin tidak ada imbalan akhir sama sekali. Atau yang menengah juga. Hadiah adalah elemen yang paling jelas dan paling banyak digunakan. Tetapi mereka, seperti elemen permainan lainnya, tidak diperlukan.
Seseorang dapat dikirim ke konferensi dengan manajer tingkat atas, di mana mereka tidak akan memiliki akses ke sana jika mereka tidak mencapai tujuan permainan. Atau mereka dapat ditawarkan bantuan dalam mengembangkan proyek mereka sendiri.
Penting untuk diingat bahwa penghargaan, terutama yang besar, merupakan risiko serius. Mereka pasti menggeser motivasi seorang pemain dari aktivitas itu sendiri menjadi hadiah. Atau Anda akan sering melihat pemain menghabiskan berjam-jam "bermeditasi" mengamati peringkat, mencoba mencari cara untuk mencapai puncak, dibanding melakukan sesuatu yang benar-benar bermanfaat.
Daftar ini dapat dilanjutkan, tetapi saya rasa Anda telah memahami bahwa penghargaan tidak selalu bermanfaat dan bukan mekanis yang menguntungkan semua pihak.
Pada 4-5 Oktober, Moskow menjadi tuan rumah festival industri kreatif "Great Eight", di mana Ivan Nefedyev dan lebih dari 200 ahli lainnya menghadirkan peluang baru dan proyek-proyek unik.
Ivan Nefedyev
Ketika mengambil atau mengutip segala materi dari Russia Beyond, mohon masukkan tautan ke artikel asli.
Berlanggananlah
dengan newsletter kami!
Dapatkan cerita terbaik minggu ini langsung ke email Anda